Schiffeversenken spielen

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Hinweis: Der Autor des Artikels ist kein ausgebildeter Fachmann zum Thema. Alle hier getroffenen Aussagen sind nach bestem Wissen sowie gegebenenfalls nach persönlicher Einschätzung des Autors getroffen. Dabei ist es leider nicht auszuschließen, dass einige Angaben veraltet, irreführend oder sonstwie fehlerhaft sind. Letztendlich liegt es in der Verantwortung jedes einzelnen Lesers, die hier gemachten Angaben zu überprüfen und gegebenenfalls weitere Informationen einzuholen. Der Autor kann und will darum keine Garantie oder Haftung für Probleme oder Verluste, die trotz oder wegen der Befolgung der hier genannten Ratschläge eintreten, übernehmen. Jeder Leser hat natürlich die Möglichkeit, die folgenden Ratschläge nicht zu befolgen oder sie gar nicht erst zu lesen.


Wie spielt man Schiffeversenken ?

Spielregeln:
Beim Schiffeversenken zeichnet jeder Spieler zwei Kästchenraster mit 11x11 Feldern. Am einfachsten geht das natürlich auf kariertem Papier. Das Kästchen oben links in jedem Raster bleibt leer. Die anderen Felder der ersten Zeile werden mit den Zahlen "1" bis "10" durchnumeriert und in die freien Felder der ersten Spalte werden der Reihe nach die Buchstaben "A" bis "J" eingetragen. Die übrigen Felder stellen das Spielfeld dar und durch die Überschriften hat jedes Feld einen eigene Bezeichnung. "E4" bezeichnet zum Beispiel das Feld in der Spalte "4" und der Reihe "E".

Jeder Spieler besitzt eine Flotte aus:

  • 1 Flugzeugträger (5 Kästchen)
  • 2 Kreuzer (4 Kästchen)
  • 3 Zerstörer (3 Kästchen)
  • 5 Schnellboote (2 Kästchen)

Diese "versteckt" er in einem der beiden Kästchenraster, indem er zum Beispiel für einen Flugzeugträger 5 benachbarte Kästchen ausmalt. Alle benachbarten Kästchen müssen entweder waagerecht oder senkrecht hintereinander liegen (Schiffe dürfen nicht schräg stehen und können sich auch nicht zusammenfalten). Außerdem muss zwischen zwei Schiffen immer mindestens ein Feld Abstand in jeder Richtung sein. Wenn beide Spieler alle oben genannten Schiffe im Raster versteckt haben, beginnt das Spiel.

Die Spieler geben abwechselnd einen "Schuss" ab, indem sie den Namen des Feldes nennen, dass sie beschießen. Der andere Spieler muss wahrheitsgemäß sagen, ob sich an dieser Position ein Schiff (Antwort: "Treffer") oder Wasser (Antwort: "Wasser") befindet. Führt ein Treffer dazu, dass das alle Teile eines Schiffes getroffen sind (Antwort: "Treffer und versenkt"), gilt das Schiff als versenkt. Weitere Angaben über die drei Standardantworten hinaus muss der beschossene Spieler jedoch nicht machen. Beide Spieler markieren jedoch den Schuss. Der Angreifer macht eine Markierung in seiner leeren Karte, um die Übersicht über bereits gemachte Schüsse und erzielte Treffer zu erhalten. Der Angegriffene markiert den Schuss auf seiner Hauptkarte (die mit seinen Schiffen), damit er den Überblick behält, welche Schiffe bereits getroffen sind und er richtig sagen kann, wann ein Schiff versenkt ist.

Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle Schiffe des Gegners versenkt hat.


Spielvarianten:

  • Größere Felder: Die Spielfeldfläche kann bei Bedarf vergrößert werden.
  • Schiffsanzahl: Die Anzahl der einzelnen Schiffe kann geändert werden.
  • U-Boote: Als weitere Schiffsklasse lassen sich UBoote einführen, die nur 1 Kästchen groß sind
  • Salven: Jeder Spieler hat pro Runde soviele Schüsse wie er noch unversenkte Schiffe besitzt. Dadurch wird das Spiel etwas schneller, allerdings hat der beginnende Spieler etwas mehr Vorteil.


Gewinnstrategie:

  • Gleich versenken: Wenn man einen Treffer erzielt, sollte man danach auf benachbarte Felder schießen, um herauszufinden, in welche Richtung es ausgerichtet ist und wie groß es ist und dann konsequent versenken. Nach dem Versenken kann man praktischerweise alle Felder, die um das Schiff herum liegen als "Wasser" kennzeichnen, ohne einen Schuss abfeuern zu müssen, da man weiß, dass dort kein Schiff versteckt sein darf.
  • "Rasterfahndung": Es bietet sich an, Schüsse nicht direkt nebeneinander abzufeuern (außer natürlich, wenn dort ein Schiff ist), sondern ein größeres Raster zu verwenden. Beispiel: Wenn man alle Schüsse mit einem Feld Abstand schießt, erhält man nach 50 Schüssen ein Netz aus schrägen Linien, dass die ganze Karte überdeckt. In diesem Netz kann sich kein Schiff mehr verstecken. Setzt man hingegen alle Schüsse nebeneinander, hat man nach 50 Schüssen erst genau die halbe Karte entdeckt. Wenn man ein solches Raster verwendet, sollte man es an verschiedenen Stellen aufbauen. Wenn man es der Reihe nach verfolgt, wird der Gegner die Taktik schnell merken und nachahmen.
  • ungewöhnliche Plätze: Am besten ist es natürlich, Schiffe dort zu verstecken, wo der andere Spieler nicht hinschießt. Nach einigen Runden wird man rasch herausfinden, dass Spieler Lieblingsfelder und Lieblingsgebiete habe, die sie meist zuerst beschießen und kann dort weniger Schiffe verstecken.

Beim ersten Spiel kennt man die Vorlieben noch nicht so genau, aber die meisten Spieler schießen

... eher auf Felder oben und in der Mitte als auf untere Reihen

... eher auf Felder links und in der Mitte als auf rechte Spalten

... eher in die Mitte als auf den Rand


Spielbogen
Ein Spielbogen läßt sich auf Karopapier leicht selbst erstellen. Die folgende Datei enthält einen Beispielspielbogen mit einigen Spielfeldern. Außerdem ist ein Bogen mit behelfsmäßigen Karopapier beigefügt, auf das man eigene Spielfelder malen kann.

Spielbogen für Schiffeversenken (PDF Datei)

Behelfsmäßiges Karopapier (PDF Datei)